Monthly Archives: April 2020

[Vulkan Tutorial] 14-Fixed Functions on Graphics Pipeline

목차: 01-Overview (Link)이전 글: 13-Shader Modules on Graphics Pipeline (Link)다음 글: 15-Render Passes (Link) 기존의 Graphics APIs(OpenGL 등)는 Graphics Pipeline 중 Fixed Functions 부분에 해당하는 Step에 Default Setting을 제공한다. 결과적으로 특별한 설정을 해주지 않아도 Vertex Shader, Fragment Shader 만 작성하면 Graphics Pipeline을 사용할 수 있다는 의미이다. 하지만, Vulkan API의 경우 Fixed Function의 Default Setting이란 것이… Read More »

[Vulkan Tutorial] 13-Shader Modules on Graphics Pipeline

목차: 01-Overview (Link)이전 글: 12-Introduction of Graphics Pipeline (Link)다음 글: 14-Fixed Functions on Graphics Pipeline (Link) SPIR-V (Bytecode Format) and GLSL/HLSL (Human-Readable Format) 기존 Graphics API는 Shader 코드를 Human-Readable Syntax 형태의 GLSL, HLSL로 작성하였다. Vulkan의 경우 기존 Graphics API와 달리 Bytecode Format 형태의 SPIR-V 코드로 작성해야 한다. Vulkan은 Graphics Shader 코드와 Compute Shader 코드 모두 같은… Read More »