Monthly Archives: December 2018

[GPGPU Series 6] Thread Block to Warps

지난번 글에 Thread Block (TB) Scheduler가 TB를 Streaming Multiprocessor (SM)에 Scheduling하는 방법에 대해 설명했다. 간단히 다시 설명하면 TB는 Round-Robin방식으로 SM에 Scheduling 되고 총 Scheduling 가능한 TB의 개수는 크게 3가지 이유로 제한 된다. 이번글에서는 SM에 Scheduling된 TB를 Warp단위로 나누는 과정에 대해서 설명한다. Warp라는 개념은 GPU를 이해하는데 가장 중요한 부분이라고 생각한다. 앞 글에서 설명한 것과 같이 TB는… Read More »

[GPU] Anti-Aliasing (AA) (SSAA vs. MSAA)

Graphic 공부를 하면 Anti-Aliasing (AA) 이란 단어를 Texture 다음으로 많이 듣게 된다. AA란 Object의 Edge를 부드럽게 하는 작업이다. 인터넷을 찾아보면 다양한 기법이 있지만 크게 2가지 방법이 제일 유명하다. 하나는 Super-Sampling Anti-Aliasing (SSAA)이고, 다른 하나는 Multi-Sample Anti-Aliasing (MSAA)이다. MSAA와 SSAA기법을 사용하여 만든 Image 결과는 큰 차이가 없다. 출처 6에 SSAA와 MSAA 기법을 사용하여 생성한 Image를 확인… Read More »

[GPU] Texture Filtering (Bilinear vs. Trilinear vs. Anisotropic)

Graphics 관련 공부를 하면서 계속 새로운 것을 알게되고 정리해야 할 내용이 너무 많아지고 있다. 솔직히 이제는 새로운 정보에 대해서 제대로 이해하는지 걱정이 된다. Graphics 연산에 Texture는 정말 필수 요소이다. Object (Triangle)의 색상을 결정하는 과정에 Texture 이미지를 사용하게 된다. 쉽게 설명하면 Cube 물체가 있다고 생각하고 색종이로 Cube 물체를 감싸게 되면 Cube는 색종이 색을 가진 Cube 처럼… Read More »