[Vulkan Tutorial] 15-Render Passes

목차: 01-Overview (Link)이전 글: 14-Fixed Functions on Graphics Pipeline (Link)다음 글: 16-TBD (Link) Graphics Pipeline을 생성하기 이전에 Rendering에 사용될 Framebuffer Attachment (여러 개의 Framebuffer을 의미하는 것 같음)를 정의해야 한다. 예를 들어서 몇 개의 Color Buffer, Depth Buffer를 사용할 예정인지, Rendering을 하는 동안 해당 Buffer의 값은 어떻게 사용될 것인지 등을 정의하는 것을 의미한다. 이러한 모든 정보를 Render Pass Object에… Read More »

[Python] Google Sheets 읽기

실험 환경 OS: Ubuntu Linux 18.04 Python Version: 3.7 gspread, oauth2client 설치 필요 $pip install gspread oauth2client 인증 과정 먼저 API를 사용하기 위해서 구글 개발자 콘솔에 접속해서 몇 가지 설정을 진행해야 한다. 아래 사이트에 접속한 다음에 그림에 따라서 인증 과정을 진행하면 된다. Web: https://console.developers.google.com/ 그림 2 Step 3의 Project Name은 원하는 이름을 선택하면 된다. 그림… Read More »

[Vulkan Tutorial] 14-Fixed Functions on Graphics Pipeline

목차: 01-Overview (Link)이전 글: 13-Shader Modules on Graphics Pipeline (Link)다음 글: 15-Render Passes (Link) 기존의 Graphics APIs(OpenGL 등)는 Graphics Pipeline 중 Fixed Functions 부분에 해당하는 Step에 Default Setting을 제공한다. 결과적으로 특별한 설정을 해주지 않아도 Vertex Shader, Fragment Shader 만 작성하면 Graphics Pipeline을 사용할 수 있다는 의미이다. 하지만, Vulkan API의 경우 Fixed Function의 Default Setting이란 것이… Read More »

[Vulkan Tutorial] 13-Shader Modules on Graphics Pipeline

목차: 01-Overview (Link)이전 글: 12-Introduction of Graphics Pipeline (Link)다음 글: 14-Fixed Functions on Graphics Pipeline (Link) SPIR-V (Bytecode Format) and GLSL/HLSL (Human-Readable Format) 기존 Graphics API는 Shader 코드를 Human-Readable Syntax 형태의 GLSL, HLSL로 작성하였다. Vulkan의 경우 기존 Graphics API와 달리 Bytecode Format 형태의 SPIR-V 코드로 작성해야 한다. Vulkan은 Graphics Shader 코드와 Compute Shader 코드 모두 같은… Read More »

[Vulkan Tutorial] 12-Introduction of Graphics Pipeline

목차: 01-Overview (Link)이전 글: 11-Create Image Views (Link)다음 글: 13-Shader Modules on Graphics Pipeline (Link) 이번 장을 시작으로 몇 차례에 걸쳐서 Graphics Pipeline 설명과 Graphics Pipeline을 생성하는 코드에 대해서 작성할 예정이다. 먼저 Graphics Pipeline에 대한 설명을 작성하였다. 예전에 출처 1을 기준으로 Graphics Pipeline에 대한 글을 작성한 적이 있다 (출처 2). 이번 글을 출처 2의 내용과 거의 동일하다. … Read More »

[Vulkan Tutorial] 11-Create Image Views

목차: 01-Overview (Link)이전 글: 10-Create Swap Chain (Link)다음 글: 12-Introduction of Graphics Pipeline (Link) 앞 장에서 Swap Chain을 생성하는 방법을 정리하였다. Swap Chain을 생성하면 Image (VkImage)가 생성된다. 해당 Image (VkImage)를 사용하기 위해서 Image View (VkImageView)를 생성해야 한다. 출처 1에서 Image View (VkImageView)에 대한 설명이 다소 어려워서 다른 설명을 찾아보았다. 개인적으로 출처 2에서 제공하는 Image View (VkImageView)에 대한 설명이… Read More »

[Vulkan Tutorial] 10-Create Swap Chain

목차: 01-Overview (Link)이전 글: 09-Create Logical Device (Link)다음 글: 11-Create Image Views (Link) What is Swap Chain? 이번 장에서는 Swap Chain을 생성할 차례이다. 이전에 Swap Chain에 대해서 정리한 적이 있다 (출처 2). Vulkan Tutorial에서 설명하는 Swap Chain에 대해서 추가로 정리해보았다. 결과적으로 출처 2에 작성한 내용과 큰(?) 차이는 없으나, 조금 더 상세하게 설명을 작성하였다. 내용은 출처 1, 3, 4… Read More »

[Vulkan Tutorial] 09-Create Logical Device

목차: 01-Overview (Link)이전 글: 08-Search and Select Queue Families (Link)다음 글: 10-Create Swap Chain (Link) Create Logical Device Physical Device를 선택하고, Queue Family를 선택하였으면 다음은 Logical Device를 생성할 차례이다. Logical Device는 Physical Device와 인터페이스(Interface, 통신의 의미로 사용하면 될 것 같음)를 하기 위해서 사용한다. Logical Device 생성 과정은 Instance 생성 과정과 비슷하다. 하나의 Physical Device를 사용해서 여러 개의 Logical… Read More »

[Vulkan Tutorial] 08-Search and Select Queue Families

목차: 01-Overview (Link)이전 글: 07-Select Physical Device (Link)다음 글: 09-Create Logical Device (Link) Queue Family? MK: 다른 글도 문제가 많을 수 있지만, 특히 Queue Family에 대한 글은 문제가 더 많을 수 있다. 정확히 Queue Family에 대한 설명만을 작성한 곳을 찾지 못하여서 여러 곳에서 작성한 내용을 조합해서 정리해보았다. Queue Family를 설명하려면 Command, Command Buffer, Queue, Queue Family 순서대로 설명을… Read More »

[Vulkan Tutorial] 07-Select Physical Device

목차: 01-Overview (Link)이전 글: 06-Create Window Surface (Link)다음 글: 08-Search and Select Queue Families (Link) 이번 장에서는 Physical GPU Device(간단히 GPU라고 할 예정)를 선택하는 코드를 작성할 차례이다. Desktop과 같이 여러 개의 GPU를 가질 수 있는 기기에서 GPU를 선택하는 과정은 다소 복잡한 과정이 필요하다. 예를 들어서 GPU가 여러 개가 있는 경우 특정 Extension을 지원하는 GPU를 선택할 수도 있고, 성능이… Read More »